Bab 9 Praktik Lintas Bidang Danial/8B/13

 PRAKTIK LINTAS BIDANG


Tujuan Pembelajaran 

Siswa mampu mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktika Lintas Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi yang ingin dicapai: 

1. Siswa mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 

2. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk dengan menerapkan berpikir komputasi. 

3. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). 

4. Siswa mampu mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar.

PENGERTIAN

Praktik Lintas Bidang adalah Sebuah konsep pembelajaran terhadap penekanan sebuah pekerjaan maupun pengembangan pengetahuan yang secara umum harus dipelajari meskipun bukan bidang yang ditekuni, salah satunya terhadap penggunaan komputer yang di masa sekarang banyak digunakan orang-orang di berbagai aspek kehidupan.

A.  PENGEMBANGAN ARTEFAK KOMPUTASIONAL 

Artefak Komputasional merupakan objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional. Artefak merupakan kata serapan dari bahasa Latin: arte factum, arti secara harfiah yaitu "dibuat oleh keterampilan". Jadi artefak komputasional adalah teknologi atau alat yang dikembangkan dengan proses kreatif dan menggunakan teknik berpikir komputasi. Produk artefak komputasional dapat berupa kode program, aplikasi, situs atau web, foto atau gambar, audio, video, dll.

B. PENGENALAN MAKEY-MAKEY

Makey Makey sendiri adalah papan sirkuit yang dapat dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi seperti keyboard. Dengan dukungan teknologi, sekarang semua orang dapat membuat penemuan penemuannya sendiri.

Kit makey-makey adalah kit penemuan yang dirancang untuk menghubungkan benda sehari-hari ke kode yang telah dibuat dikomputer. Pada kit makey-makey terdapat papan sirkuit , klip buaya, dan kabel USB. Sebagai contoh, ketika akan membuat mainan dari kit makey-makey, kita dapat menggunakan aplikasi Scratch dan menempelkan klik buaya ke benda yang akan kita gunakan sebagai keyboard, gamepad, mouse, atau remot, dengan demikian hal tersebut memungkinkan Makey Makey untuk bekerja dengan program komputer atau halaman web apa pun yang menerima klik keyboard atau mouse.

C. MEDIA INTERAKTIF LEMPENG BUMI

Lempeng merupakan bagian materi penyusun bumi yang paling atas. Lempeng ini memiliki ketebalan hingga 100 km. Bumi bagian terluar terbentuk dari dua lapisan, yaitu litosfer yang terdiri atas kerak bumi dan mantel bumi. Di bawah litosfer, terdapat astenosfer yang berbentuk padat, tetapi bisa mengalir seperti cairan dengan kecepatan yang sangat lambat. Lapisan litosfer terdiri atas lempeng-lempeng teknotik (tectonic plates). Bumi memiliki 7 lempeng utama. Lempeng-lempeng litosfer yang menumpang di atas astenosfer bergerak relatif satu dengan yang lainnya di batasbatas lempeng sehingga lempeng saling menjauh, bertumbukan, ataupun menyamping. Gempa bumi, aktivitas vulkanik, pembentukan gunung, dan palung laut pada umumnya terjadi di daerah sepanjang batas lempeng. 


D. MESIN HITUNG UANG KOIN

Aktivitas ini dilakukan untuk mengembangkan artefak komputasional berupa mesin hitung uang koin yang dibuat dengan bahan kardus, rangkaian elektronis yang terhubung dengan Makey Makey dan komputer, dan mengembangkan programnya dengan bahasa Scratch.


TERIMA KASIH UNTUK MEMBACA










Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Bab 7 Algoritma Pemrograman Danial

Informatika Bab 6 Analisis Data Danial 8B