PRAKTIK LINTAS BIDANG Tujuan Pembelajaran Siswa mampu mempraktekkan problem solving suatu kasus, untuk menghasilkan solusi dalam bentuk artefak komputasi dengan menerapkan beberapa dari 7 aspek Praktika Lintas Bidang yang sesuai dengan kasus yang dikerjakan dan solusi yang ingin dicapai: 1. Siswa mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. 2. Siswa mampu mengembangkan artefak komputasi atau suatu produk dengan menerapkan berpikir komputasi. 3. Siswa mampu mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi (produk TIK). 4. Siswa mampu mempresentasikan dan menjelaskan karyanya, dalam bentuk lisan, tertulis, atau dalam bentuk poster/gambar. PENGERTIAN Praktik Lintas Bidang adalah Sebuah konsep pembelajaran terhadap penekanan sebuah pekerjaan maupun pengembangan pengetahuan yang secara umum harus dipelajari meskipun bukan bidang yang ditekuni , salah satunya terhadap penggunaan komputer yang di masa sekarang banyak dig
Rangkuman Bab 6 Analisis Data - Danial 8B Pengertian Analisis Data Analisis data adalah sebuah proses investigasi, pembersihan, transformasi dan pemodelan data menggunakan tujuan menemukan gosip yang bermanfaat, menginformasikan kesimpulan serta mendukung pengambilan keputusan. Contoh seperti : Mengumpulkan Data. Membersihkan Data. Melakukan Analisis Data. Untuk membantu analisis data, kita bisa dapat menampilkan data dalam bentuk visual , seperti grafik untuk membandingkan data yang satu terhadap data yang lain. Kalian akan mempelajari cara mengolah data dari sekumpulan data menjadi data yang lebih ringkas, atau yang biasa disebut peringkasan data. Peringkasan data merupakan salah satu penerapan dari konsep abstraksi dalam berpikir komputasional. Dalam peringkasan data, kita hanya menampilkan data yang penting, dan kemudian dapat melakukan pencarian lebih dalam jika diperlukan. Selain itu, kalian juga dapat mengelola data dan menentukan kriteria untuk menampilkan data sesuai de
Untuk dapat membantu manusia menyelesaikan berbagai persoalan, komputer harus diprogram terlebih dahulu. Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui pemrograman visual seperti Scratch dan Blockly. Komponen-komponen ini dapat disusun dengan mudah melalui blok-blok yang dapat di-drag-and-drop, dan saat dijalankan, program dapat dikontrol serta bereaksi terhadap tindakan pengguna Pemrograman yang dipelajari pada kelas VIII ini akan menggunakan Scratch dan Blockly, ditambah dengan Robot Ozobot apabila memungkinkan. Di kelas VII, kalian sudah belajar tentang dasar Scratch dan sekarang di kelas VIII, akan dimulai dengan lanjutan Scratch, sebelum melanjutkan ke penggunaan tools baru yang sejenis bernama Blockly 1. Kode Control, Input dan Variable Kalian dapat
Comments
Post a Comment