Bab 7 Algoritma Pemrograman Danial


Untuk dapat membantu manusia menyelesaikan berbagai persoalan, komputer harus diprogram terlebih dahulu. Dengan program, komputer akan mampu menjalankan instruksi-instruksi tertentu. Instruksi-instruksi ini tersusun dari berbagai komponen seperti variabel, ekspresi logika, percabangan, perulangan, dan lain-lain. Komponen tersebut diwujudkan menjadi blok visual, dan dikenalkan melalui pemrograman visual seperti Scratch dan Blockly. Komponen-komponen ini dapat disusun dengan mudah melalui blok-blok yang dapat di-drag-and-drop, dan saat dijalankan, program dapat dikontrol serta bereaksi terhadap tindakan pengguna

Pemrograman yang dipelajari pada kelas VIII ini akan menggunakan Scratch dan Blockly, ditambah dengan Robot Ozobot apabila memungkinkan. Di kelas VII, kalian sudah belajar tentang dasar Scratch dan sekarang di kelas VIII, akan dimulai dengan lanjutan Scratch, sebelum melanjutkan ke penggunaan tools baru yang sejenis bernama Blockly

1. Kode Control, Input dan Variable

Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari objek/ sprite dengan kode Control. Dengan kode ini, diharapkan kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Kode Control yang tepat akan membuat program kalian menjadi lebih sederhana karena kalian tidak perlu menuliskan hal yang sama berulang kali. Akan tetapi, kalian harus memperhatikan bahwa ada kode Control yang dapat berulang secara tidak terbatas dan terbatas. Maka, kalian harus dapat berhati-hati dalam menggunakannya. Dengan kode Control juga, kalian dapat mengatur kondisi program kalian.

Apa itu Control?

 Kode Control pada Scratch dapat mengatur jalannya program, yaitu pengulangan dan kondisi. Dengan kode Control yang tepat, kode program yang dibuat dapat menjadi lebih sederhana.  

Apa itu Input? 

Input adalah sebuah proses yang digunakan untuk meminta masukan dari pengguna dan hasil masukannya akan disimpan dalam sebuah variable. Input 172 Informatika SMP Kelas VIII pada Scratch menggunakan blok [ask and wait] pada kategori Sensing dan dapat ditempatkan pada blok kode sprite manapun.

Apa Itu Variable?

Variable adalah sebuah nama yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai, dan nilai yang disimpan dapat diubah dengan blok [set variable to] atau [change variable by]. Variable dapat dikenali di semua Sprite (global variable) atau hanya dikenali di Sprite yang aktif saat Variable dibuat (local variable)


Kode Custom Block dan Eksplorasi Puzzle Maze 

Kadang kala, kalian membutuhkan kode yang sama untuk dapat digunakan beberapa kali, kalian dapat menggunakan Custom Block pada Scratch. Dengan Custom Block, kalian dapat membuat blok sendiri, yang nantinya dapat berisi blok lainnya juga. Custom Block juga dapat menerima “input” sehingga instruksi di dalamnya dapat dijalankan dengan nilai yang berbeda. Misalnya, jika di dalamnya ada, dan X diberi nilai 5, sprite akan bergerak sejumlah 5 langkah. Jika diisi dengan 50, sprite akan bergerak sebanyak 50 langkah. Inilah yang disebut parameter. Parameter itu seperti parameter a dan b dalam persamaan misalnya f(x) = ax + b di mana a dan b dapat diganti-ganti untuk mendapatkan persamaan linier yang berbeda, misalnya f(x) = x + 10 atau f(x) = 9x + 25.



Setelah mendefinisikan Custom Block sebagai blok yang kalian tentukan, kalian dapat melakukan beberapa instruksi yang disimpan dalam blok khusus tersebut, dan saat nama blok tersebut “dipanggil” (disebutkan) pada blok lain, semua instruksi di dalamnya akan dijalankan. Custom Block ini juga dapat menerima input yang akan dianggap sebagai parameter sehingga hasil dari Custom Block ini dapat lebih dinamis






Bayangkan, jika kode dalam Custom Block tidak hanya satu baris, tetapi panjang, kode di blok pemanggil akan lebih jelas dan lebih mudah dibaca. Custom Block dipakai seperti menulis “Lampiran” sehingga teks utama lebih mudah dibaca karena tidak perlu memuat hal detail
 
Apa itu Custom Block? 

Custom Block adalah sebuah block pada Scratch yang dapat kalian buat sendiri dan dapat disesuaikan fungsinya. Dalam konsep pemrograman pada umumnya, Custom Block dapat dianggap sebagai fungsi/prosedur. Kalian akan mempelajari lebih lanjut tentang fungsi/prosedur pada tahap selanjutnya. Untuk saat ini, kalian akan mencoba penggunaan Custom Block pada Scratch lebih dulu.

Pengantar Blockly Games 
Blockly adalah suatu tools yang dapat membantu membuat program sederhana dengan menggunakan blok-blok, seperti halnya Scratch. Dengan menggunakan Blockly, proses pengetikan kode program digantikan dengan menggabungkan blok-blok. 

Kalian dapat melakukan drag and drop pada blok-blok ini. Blok-blok ini merepresentasikan konsep-konsep dasar pemrograman seperti variabel, ekspresi logika, looping, dan lain-lain. Pada Blockly, blok-blok yang sudah disusun dapat langsung diterjemahkan ke berbagai bahasa pemrograman seperti JavaScript, PHP, Python, dan lain-lain. Hal inilah yang membedakan antara Blockly dengan Scratch yang pernah kalian pelajari sebelumnya.



 Contoh kode Blockly (b)Terjemahan contoh kode dalam JavaScript 

Ada berbagai cara untuk mendapatkan dan menggunakan tools ini, yaitu: 

1. Coding with Chrome (https://chrome.google.com/webstore/detail/ coding-with-chrome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed)

 2. Melalui demo yang disediakan pada https://developers.google.com/ Blockly 

3. Melalui https://Blockly-demo.appspot.com/static/demos/code/index.html 

Sebelum belajar membuat program dengan Blockly, kalian akan diajak untuk mengenal Blockly dengan permainan-permainan yang menyenangkan. Dalam permainan-permainan ini, kalian diminta untuk menyelesaikan sebuah masalah dengan membuat program sederhana. Program dibuat sesuai dengan blok yang disediakan pada setiap game. Blockly Games dapat diakses melalui link https:// blockly.games/?lang=en.




Sebelum kalian melanjutkan aktivitas, berikut ini adalah penjelasan singkat untuk setiap permainan yang disediakan di Blockly Games

1 Puzzle 
Pemain harus menyusun blok-blok yang berisi keterangan dan foto hewan ke blok hewan yang sesuai. Kalian akan belajar mengenali blok yang digunakan pada Blockly. Melalui permainan ini, kalian juga dapat belajar tentang kosakata (vocabulary) dalam bahasa Inggris dan informasi tentang beberapa hewan. 

2 Maze 
Pemain diminta untuk menggerakkan sprite agar berjalan sampai tujuan. Dalam permainan ini, kalian akan mengasah kemampuan logika berpikir kalian sehingga dapat menyelesaikan setiap levelnya. 

3 Bird 
Pemain diminta untuk menggerakkan bird agar dapat mengambil cacing dan sampai ke sarangnya. Sama seperti permainan maze, kalian akan mengasah logika berpikir kalian. Selain itu, di permainan ini kalian juga belajar tentang koordinat dan sudut.

4 Turtle 
Pemain diminta untuk menggerakan turtle untuk menggambar sesuai pola yang disediakan. Kalian akan belajar tentang pengenalan pola serta perulangannya. 

5 Movie 
Pemain diminta untuk membuat sprite sederhana dan menggerakkannya sesuai instruksi. Dalam permainan ini, kalian akan belajar tentang cara pembuatan animasi, yang dimulai dari gambar awal dan gambar akhir serta ada interval (range) waktu diantaranya.

6 Music 
Pemain diminta untuk membuat musik sederhana berdasarkan not balok yang diberikan. Permainan ini juga mengenali pola seperti turtle, hanya saja pada turtle adalah pola gambar, sedangkan pada permainan music adalah pola not balok atau suara yang dikeluarkan. 

7 Pond Tutor
 Pemain diminta untuk menggerakan sprite agar menembaki sprite target hingga darah dari sprite target habis. Pada permainan Pond Tutor ini kalian akan belajar untuk tidak hanya menggunakan blok kode, tetapi juga langsung mengetik jawabannya dalam format kode Javascript. 

8 Pond 
Permainan ini merupakan lanjutan dari permainan Pond Tutor. Pada permainan ini, sprite pemain memiliki 3 lawan. Kalian dapat memilih untuk menyelesaikan permainan ini menggunakan blok kode atau kode langsung dalam Javascript. 

Tidak semua permainan akan dikerjakan pada mata pelajaran ini. Pada pertemuan 2, kalian hanya akan bermain permainan Puzzle dan permainan Maze. Pada pertemuan 3, kalian akan bermain permainan Music. Guru kalian mungkin akan meminta kalian bermain permainan lainnya juga. Ikuti instruksi tambahan dari guru kalian selain instruksi yang diberikan di buku ini. Mari, kita melihat permainan Puzzle sebagai contoh. Jika kalian sudah masuk ke permainan Puzzle, kalian akan mendapat tampilan seperti pada Gambar 7.4.



Eskplorasi Blockly Games Music

sekarang kalian akan mencoba permainan Music. Di bagian ini, kalian akan mengenali fungsi/ prosedur yang sama seperti Custom Block pada Scratch. Eksplorasi dapat kalian lakukan dengan mengakses situs https://blockly.games/music?lang=en.

Eskplorasi Music ini juga memiliki 10 level, dengan tingkat kesulitan yang makin meningkat. Dimulai dari level 1 yang paling mudah, yaitu hanya membutuhkan 4 buah blok not balok sampai dengan level 9 di mana kalian dapat menggunakan beberapa fungsi/prosedur, jenis not balok yang beragam, serta jenis suara yang dikeluarkan juga beragam. Di level 10, kalian juga diminta untuk membuat lagu dengan menyusun not balok sendiri.



Bagian-bagian dari tampilan berikut menyerupai tampilan pada permainan Maze. Hanya ada perubahan pada blok yang tersedia dan sebuah slide bar pada bagian kiri seperti pada Gambar 7.8.



Slide bar pada Gambar 7.8 digunakan untuk mempercepat dan memperlambat jalannya program. Cobalah untuk menyelesaikan level 1 dan bereksplorasi dengan slide bar tersebut. Untuk menyelesaikan permainan Music, kalian harus menentukan nada-nada yang akan dimainkan saat Run Program di-klik. Nada-nada yang dimainkan sesuai dengan blok [play.. note..] yang tersedia.



Pada permainan ini, output dari program tidak hanya berupa display gambar, tetapi juga dapat menghasilkan suara. Jika kalian memasukan note C4 pada blok [play..note..], maka program kalian akan mengembalikan suara nada sesuai kunci C4. 


Eksplorasi Sprites dengan Blockly

Kalau kalian ingat sewaktu eksplorasi dengan Scratch, blok kode program akan ditempatkan pada setiap sprite yang tersedia. Adapun Blockly memiliki pendekatan yang sedikit berbeda. Blok kode program pada Blockly ditempatkan pada tempat yang sama dan melalui aktivitas ini, kalian akan belajar untuk memahami lebih lanjut mengenai eksplorasi sprite pada Blockly. 

Sekarang, kalian akan mencoba eksplorasi Blockly dengan beberapa objek/sprite. Sayangnya, ini tidak bisa kalian lakukan dengan lingkungan yang sebelumnya dipakai. Pada kesempatan ini, kalian akan menggunakan tools Coding with Chrome yang dapat diunduh dari https://chrome.google.com/webstore/detail/codingwith-chrome/becloognjehhioodmnimnehjcibkloed

Sesuai namanya, aplikasi ini dapat diunduh apabila kalian memiliki browser Google Chrome. Setelah kalian berhasil melakukan instalasi tools Coding with Chrome, akan muncul tampilan awal seperti pada gambar 7.10



Kalian dapat memilih level programming kalian, Beginner untuk yang masih belajar dan Advanced untuk yang sudah lebih terbiasa dengan pemrograman. Untuk kali ini, kalian akan mencoba dulu yang tahap Beginner. “Use Beginner Mode” dan kalian akan diminta untuk memilih lagi, ada menu Blockly, Games, dan Robots seperti pada Gambar 7.11.


Pada menu Beginner Mode, terdapat 3 kategori di dalamnya, yaitu: 

Blockly 
Menggunakan blok-blok yang di drag & drop seperti pada Scratch dan Blockly Games untuk membuat kode program. 

Games 
Menggunakan blok-blok yang di-drag & drop juga untuk membuat games. 

Robots 
Menggunakan Blockly untuk mengontrol jalannya robot. Terdapat beberapa merk robot yang dapat digunakan langsung, seperti Lego EV3 atau Sphero. 

Untuk semua kategori ini, ada beberapa contoh kode program sederhana yang sudah disiapkan atau kalian dapat memilih empty project untuk eksplorasi mandiri. 

Apa itu sprite? 

Dalam dunia grafika komputer, sprite adalah komponen dalam sebuah program yang merupakan gambar bitmap dua dimensi. Sprite banyak digunakan untuk menggambarkan objek seperti tokoh karakter atau benda lain, baik diam maupun bergerak. Sprite yang bergerak sebenarnya memanfaatkan perubahan posisi dari sprite atau menggunakan gambar lain sehingga seolaholah terjadi animasi.

Untuk gambar yang akan dijadikan sebagai latar belakang tidak disebut sebagai sprite. Pada Scratch, mengganti latar belakang tampilan grid view dapat memanfaatkan gambar yang akan disebut Backdrop. Pada Blockly, layar belakang tampilan dapat menggunakan gambar maupun warna yang disebut background image atau background color.

Pada Scratch, drag and drop blok kode dilakukan pada setiap sprite yang ada. Pada Blockly, kalian melakukan drag and drop pada tempat yang terpisah dari sprite. Namun, pada blok kode tersebut, kalian dapat memilih kode tersebut akan kalian hubungkan pada sprite yang kalian inginkan. Perhatikan Gambar 3.17.


Pengenalan Pemrograman Prosedural 

Dalam pemrograman prosedural, kalian akan memprogram berdasarkan konsep komputer yang sudah dipelajari pada modul SK (Sistem Komputer). Tentunya kalian masih ingat, bahwa komputer mempunyai tiga elemen penting, yaitu perangkat input, pemroses utama (CPU), dan perangkat output. CPU memiliki memori, bus dan ALU. 

Maka, komputer dapat menerima input, yang kemudian akan ditampung dalam memori, dan supaya dapat diambil kembali disimpan dalam sebuah “nama” variabel. Mengapa disebut variabel? Karena isinya dapat digantiganti, bervariasi sehingga disebut sebagai variabel. Dengan menyebutkan nama variabel, kalian akan mendapatkan nilainya. 

Komputer dapat menampilkan/menuliskan suatu nilai isi variabel ke layar/ printer dengan perintah print. Adapun komponen komputer yang melakukan proses perhitungan aritmatika dan logika adalah ALU (bagian dari CPU). 

Sebuah program komputer akan mengendalikan komputer dalam melakukan Input-Proses-Output. Maka, dengan menuliskan sebuah program komputer, kalian dapat memerintah komputer untuk hal berikut.

1. Menerima input, dan menyimpannya dalam sebuah variabel, serta mengambil isinya jika diperlukan dengan menyebutkan nama variabel. 

2. Mengeluarkan output, dengan menggunakan perintah “print”, “write”, atau “display” atau lainnya, yang akan membuat komputer menampilkan nilai yang disimpan dalam variabel atau diberikan, tergantung perintah tersebut mau diarahkan ke layar atau ke printer, atau ke piranti atau bahkan artefak keluaran lainnya (misalnya menyalakan/mematikan lampu).

3. Melakukan perhitungan aritmatika dan logika, sesuai dengan operasi aritmatika yang menggunakan operator kali, bagi, tambah, kurang atau operasi logika dengan menggunakan operator and, or, not, atau operasi perbandingan dengan operator <, >, =

Karena kemampuan aritmatika, logika dan perbandingan tersebut, kalian bisa membuat instruksi percabangan, atau pengulangan. Diagram alir sebagai berikut menunjukkan bahwa instruksi percabangan atau pengulangan adalah proses perbandingan dan pengambilan keputusan.

Sebelum mulai menulis, kalian perlu belajar membaca terlebih dulu. Demikian juga dengan memprogram: sebelum mulai menulis program, kalian perlu “membaca” program untuk memahami maknanya. Kalian akan berlatih untuk membaca arti dari blok dan dampaknya. Kalian akan cepat paham kalau kalian paham Scratch di kelas VII karena sangat mirip dengan Scratch yang pernah kalian pelajari di kelas VII. Pada hakikatnya, sebuah blok akan melakukan suatu proses komputasi. 

Ayo, berlatih membaca program Blockly! Pada Blockly, kode program langsung dieksekusi begitu suatu blok diletakkan di bagian B. Hasil eksekusi program dapat kalian lihat pada bagian kiri dari aplikasi ini yang ditandai dengan huruf A.



1. Variabel

Pada saat membuat program, seringkali, kalian ingin menyimpan nilai-nilai untuk dapat digunakan kembali. Di dalam pemrograman, variabel digunakan untuk menyimpan nilai-nilai. Selain menyimpan nilai, sebuah variabel juga harus memiliki nama sehingga dapat dibedakan dengan variabel lainnya. Nama variabel haruslah mudah untuk dikenali. Karena itu, perhatikanlah beberapa tips berikut ini ketika memberi nama untuk sebuah variable. 

1. Buatlah nama variabel yang menggambarkan fungsi variabel tersebut. Misalkan, kalian ingin membuat variabel untuk menyimpan panjang, berilah nama “panjang” untuk variabel tersebut. Pemberian nama yang sesuai dengan fungsi variabel akan memudahkan kalian untuk memanggil variabel tersebut saat dibutuhkan. Bayangkan jika variabel kalian hanya bernama “x”, “y”, “z”. Mungkin kalian akan lupa apa fungsi variabel tersebut di tengah-tengah pengerjaan program.

 2. Tidak perlu memberikan nama yang panjang untuk variabel yang kalian buat. Untuk pemrograman dengan Blockly mungkin kalian merasa panjang dan pendek tidak berpengaruh, karena untuk menggunakan variabel tersebut kalian cukup memilih blok variabel tersebut. Akan tetapi, jika kalian menggunakan bahasa pemrograman lain yang mengharuskan kalian mengetik nama variabel untuk memanggil variabel tersebut, kalian akan kesulitan mengetik nama yang panjang dan mungkin kalian akan sulit mengingat semua nama variabel itu. Ada bahasa pemrograman yang bahkan membatasi panjangnya nama variabel. 

Sebuah variabel dapat menyimpan data dengan tipe tertentu. Sebagai contoh, variabel umur dapat menyimpan sebuah bilangan dan variabel nama


dapat menyimpan sebuah teks. Pada Blockly, terdapat tiga buah tipe data, yang ditunjukkan oleh Tabel 7.3. 



2. Percabangan
Salah satu kemampuan dari sebuah program komputer ialah kemampuannya dalam pengambilan keputusan. Untuk membuat program dapat memilih di antara beberapa alternatif atau keputusan-keputusan, ada dua hal yang harus dilakukan oleh komputer, yaitu: 

a. memeriksa apakah suatu kondisi bernilai benar atau salah 
b. memilih keputusan atau alternatif berdasarkan kondisi tersebut. 

Komputer memeriksa nilai kebenaran dari suatu kondisi dengan menggunakan operasi perbandingan dan operasi logika. Operasi perbandingan di dalam pemrograman antara lain adalah sebagai berikut.

1. Sama dengan (=): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah dua buah nilai bernilai sama atau tidak.
 2. Tidak sama dengan (≠ ): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah dua buah nilai bernilai berbeda atau tidak. 
3. Kurang dari (<): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih kecil daripada nilai lainnya. 
4. Lebih dari (>): operasi ini digunakan untuk memeriksa apakah suatu nilai lebih besar daripada nilai lainnya.

Selain operasi perbandingan, komputer juga menggunakan operasi logika saat memeriksa suatu nilai kebenaran dari dua buah kondisi. Terdapat tiga buah operator logika, yaitu AND, OR, dan NOT. Perhatikan Tabel 7.4 untuk melihat nilai kebenaran dari ketiga operator ini. Suatu pernyataan yang mengandung operasi logika akan bernilai False jika pernyataan tersebut salah. Jika pernyataan tersebut benar, ia akan bernilai True.


3. Pengulangan 
Di dalam kehidupan sehari-hari, seringkali kalian perlu melakukan suatu kegiatan yang di dalamnya terdapat hal yang dilakukan secara berulangulang. Sebagai contoh, pada saat seseorang mengecat kamar, paling tidak dua hal berikut ini harus dilakukan secara berulang-ulang: 

1. Celupkan kuas ke wadah cat.
 2. Usapkan kuas ke dinding kamar yang akan dicat. 

Kedua proses di atas harus dilakukan secara berulang-ulang sampai semua bagian dinding telah dicat.

Tidak hanya manusia, komputer juga perlu melakukan pengulangan dalam mengerjakan tugasnya. Di dalam komputer, khususnya pemrograman, konsep ini dikenal dengan repetition atau loops. Pada bagian ini, kalian akan mempelajari cara menggunakan loops dalam Blockly. Gambar 7.14 ini menunjukkan blok-blok dalam Blockly yang dapat digunakan untuk loops



A. Blok [repeat n times] 
Blok ini dapat digunakan untuk melakukan sebanyak yang ditentukan. Terdapat dua buah bagian yang perlu diisi ketika menggunakan blok ini, yaitu banyaknya perulangan dan tindakan atau action apa yang perlu dilakukan secara berulangulang. Sebagai contoh, kalian dapat menampilkan kata “Blockly” sebanyak 10 kali seperti pada Gambar 7.15.



B. Blok [repeat..while] 
Blok [repeat…while] digunakan jika kalian ingin melakukan perulangan selama suatu kondisi atau syarat tertentu terpenuhi. Dengan kata lain, ketika syarat perulangan sudah tidak lagi terpenuhi, perulangan akan berakhir. Berikut ini beberapa contoh perulangan jenis ini: 
1. Maju satu langkah sampai ada dinding 
2. Berolahraga setiap hari hingga berat badan turun sebanyak 10 Kg 

Gambar 7.16 menunjukkan blok [repeat…while] pada Blockly


Bermain dengan Robot Ozobot 
Modul ini adalah modul tambahan apabila sekolah kalian memiliki robot Ozobot. Robot ini bisa digantikan dengan robot dengan jenis line follower lainnya. Modul ini siap pakai apabila kalian memiliki robot Ozobot. Kalian dapat berperan sebagai robot Ozobot sehingga menjadi aktivitas unplugged. Ikuti perintah lebih lanjut dari guru kalian terkait modul ini. 

Ozobot adalah salah satu mainan kecil robot canggih dalam dunia digital ini. Ozobot dapat dipakai untuk melatih pemrograman dasar secara menyenangkan. Ozobot dapat membaca garis dan warna. Ozobot juga dapat digunakan di atas tablet digital atau di atas benda fisik seperti kertas. Instruksi dapat diberikan pada Ozobot untuk menyelesaikan perintah-perintah yang dimasukkan ke dalam memorinya. 

Sebelum menggunakan Robot Ozobot, kalian perlu tahu bagaimana menggunakan dan merawat robot ini.


Kalibrasi Robot Ozobot
 
Ozobot akan bekerja dengan baik jika dikalibrasi terlebih dahulu sebelum dipakai. Kalibrasi yang baik akan meningkatkan kemampuan Ozobot untuk membaca kode warna dan gambar garis yang dibuat. Kalibrasi sebaiknya dilakukan di atas kertas atau permukaan yang akan dipakai. 

Langkah-langkah kalibrasi di atas kertas sebagai berikut.:

1. Tekan dan tahan tombol Power selama 2 detik sampai lampu Ozobot berwarna putih kedip-kedip.
2. Segera simpan Ozobot di atas dan di pusat lingkaran hitam


3. Ozobot akan bergerak maju dan lampu berwarna hijau kedip-kedip. Ini berarti kalibrasi telah berhasil dilakukan. Jika lampu Ozobot berkedip warna merah, kalibrasi gagal dilakukan. Ulangi lagi dari langkah 1.


4. Ozobot akan melakukan kalibrasi di atas lingkaran hitam. (Besar lingkaran hitam sebesar dasar dari Ozobot). Jika diperlukan, lingkaran hitam ini dapat digambar terlebih dahulu dengan spidol.

Langkah-langkah kalibrasi di atas layar tampilan komputer atau dawai sabak elektronik sebagai berikut.

1. Atur kecerahan layar menjadi 100% penuh atau paling cerah.


2. Tekan dan tahan tombol Power selama 2 detik sampai lampu Ozobot berwarna putih kedip-kedip. 


3. Lepas tombol Power dan tempatkan Ozobot di lingkaran putih atau di bagian layar yang berwarna putih paling terang. Ozobot akan berkedip warna putih selama kalibrasi. 


4. Ketika warna Ozobot menjadi hijau kedipkedip, Ozobot telah berhasil dikalibrasi. Jika warna Ozobot menjadi merah kedipkedip, segera ulangi kalibrasi. Pastikan layar tampilan komputer sudah diatur paling cerah.

Kalibrasi kertas dan layar tampilan komputer bersifat berdiri sendiri. Prosedur ini harus senantiasa dilakukan sebelum memulai pemakaian Ozobot.

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Bab 9 Praktik Lintas Bidang Danial/8B/13

Informatika Bab 6 Analisis Data Danial 8B